PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM PEMBENTUKAN AI ENEMY PADA GAME GHOST ADVENTURE 3D

Adnan Hidayat, Sutardi Sutardi, Jumadil Nangi, LM Fid Aksara

Abstract


Perkembangan teknologi yang semakin maju dan peralatan teknologi yang pesat, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Permainan yang sering digunakan saat ini sudah berubah menjadi permainan digital yang biasa disebut game seperti game pencarian rute labirin dimana banyak jalan rute yang dapat dilalui. Berdasarkan dari masalah tersebut penulis membangun sebuah game petualangan pencarian rute-rute terpendek menuju fakultas yang berada pada lingkup Universitas Halu Oleo. Permainan ini memanfaatkan Artificial Intellegence (AI) dengan algoritma A* (All Star). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan bantuan kepada pemain untuk mendapatkan rute terpendek menuju ke fakultas-fakultas yang berada pada Universitas Halu Oleo berdasarkan titik awal permainan. Metode yang digunakan dalam pembuatan pengembangan permainan petualangan ini dengan menggunakan metode waterfall dengan memanfaatkan algoritma A* (All Star). Hasil yang didapatkan dari penelitian ini apabila pemain mengalami kesusahan dalam mendapatkan rute menuju fakultas tujuan, maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan rute terpendeknya berdasarkan algoritma A* menuju fakultas tujuan pemain.

Kata kunci: Pencarian Rute, Aritificial Intelligence, Algoritma A*

Full Text:

PDF

References


M. Fajar, I. P. Ningrum, and R. Ramadhan, “Membangun aplikasi game ‘ dua satu (21)’ berbasis android menggunakan metode depth first search,” vol. 1, no. 2, pp. 63–68, 2015.

W. Widodo and I. Ahmad, “Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 3, no. 2, pp. 57–63, 2017, doi: 10.23917/khif.v3i2.5221.

A. Pamungkas, E. P. Widiyanto, and R. Angreni, “Penerapan Algoritma A* ( A Star ) Pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android,” Penerapan Algoritm., no. x, pp. 1–11, 2011.

H. Hermawan and H. Setiyani, “Implementasi Algoritma a-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity,” J. Algoritm. Log. dan Komputasi, vol. 2, no. 1, pp. 111–120, 2019, doi: 10.30813/j-alu.v2i1.1571.

D. Y. Fallo and V. R. Bulu, “PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) PADA GAME LABIRIN,” J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1 SE-Artikel, pp. 118–124, Apr. 2022, doi: 10.37792/jukanti.v5i1.459.

D. Sunarto and R. A. Krisdiawan, “Rancang Bangun Game Kumbang Kum-Oid Berbasis Android Menggunakan Algoritma A* (A Star),” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, vol. 9, no. 2, pp. 40–48, 2015.

A. D. Sabilla and A. Taufiq, “Journal of Information System and Computer PENERAPAN ALGORITMA A* PADA WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK,” vol. 2, no. 2, pp. 32–35, 2022, [Online]. Available: https://journal.unisnu.ac.id/JISTER/

S. Purnama, D. A. Megawaty, and Y. Fernando, “Penerapan Algoritma A Star Untuk Penentuan Jarak Terdekat Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung,” J. Teknoinfo, vol. 12, no. 1, p. 28, 2018, doi: 10.33365/jti.v12i1.37.

D. O. Pugas, M. Somantri, and K. I. Satoto, “Pencarian Rute Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan Astar (A*) pada SIG Berbasis Web untuk Pemetaan Pariwisata Kota Sawahlunto,” Transmisi, no. Vol 13, No 1 (2011): TRANSMISI, pp. 27–32, 2011.

M. H. Abdillah, Muntahanah, and Sastya Hendri Wibowo, “Penerapan Algoritma Squential Search With Sentinel Pada Aplikasi Katalog Buku Perpustakaan,” J. Media …, vol. 17, no. 2, pp. 15–19, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/view/1640%0Ahttps://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/download/1640/1231

A. S. Siregar and S. D. Nasution, “Penerapan Algoritma A* untuk Pencarian Solusi Terbaik pada Game Congklak,” Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), vol. 12, pp. 150–154, 2017.

R. A. Nugraeni, Mulyono, and Rochmad, “Penerapan Algortima a* Dalam Penyelesaian Rute Terpendek Pendistribusian Barang,” UNNES J. Math., vol. 4, no. 1, pp. 8–12, 2015, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm

K. Mukiman, H. S. Sulistyowati, and ..., “Penerapan Algoritma a*(Star) Pada Aplikasi Pemandu Wisata Berbasis Mobile,” … Gerbang STMIK Bani …, vol. 11, no. 2, pp. 62–71, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.stmik.banisaleh.ac.id/ojs2/index.php/JIST/article/view/84%0Ahttps://jurnal.stmik.banisaleh.ac.id/ojs2/index.php/JIST/article/download/84/84

S. F. Ayu, Sutardi, and L. M. Tajidun, “Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle,” vol. 3, no. 1, pp. 29–38, 2017.

F. Octavian, L. Hermawan, P. S. Informatika, U. Katolik, M. Charitas, and S. Selatan, “Penerapan Algoritma Pathfinding A * dalam Game Dual Legacy berbasis Android,” vol. 14, no. April, pp. 20–29, 2023.

A. N. Sutanto, “Penerapan Algoritma A * dalam Pencarian Jalan untuk Permainan Lose Your Marble,” 2009


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 semanTIK

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Editor's Address :

Informatics Engineering Department of Halu Oleo University, Engineering Faculty Building 3rd Floor
H.E.A. Mokodompit Street, Bumi Tridharma Green Campus, Halu Oleo University

Telp. (0401) 3196237
Fax. (0401) 3195287
Website:http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/index
E-mail: semantik.informatika@uho.ac.id