Efektivitas Tangible Game Dalam Pembelajaran Operasi Hitung Pada Anak Usia Dini
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan efektivitas Tangible Game dengan pendekatan cerita dan tanpa pendekatan cerita dalam menstimulus perkembangan anak usia dini pada pembelajaran operasi hitung sederhana di TK B Kikoku Islamic Preschool. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuisioner sebanyak 10 responden kemudian data diolah dengan uji Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai signifikansi α = 0,05 (0,142>0,05) dikatakan bahwa Tangible Game efektif dalam pembelajaran operasi hitung pada anak usia dini, namun tidak ada perbedaan yang signifikan antara tangible game dengan pendekatan cerita dan tangible game tanpa pendekatan cerita. Dilihat dari data mean rank dapat diketahui bahwa nilai mean rank Tangible Game dengan pendekatan cerita lebih besar dari tanpa cerita yaitu 14,50>10,50. Sehingga disimpulkan bahwa Tangible game dengan pendekatan cerita lebih efektif dalam memperkenalkan operasi hitung sederhana pada anak usia dini.
Keywords
Full Text:
Unduh FileReferences
Effendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Jurnal Intra-Tech, 2(1), 39–48
Febey, H., & Qalbi, Z. (2020). Dampak Permainan Gadget dalam Mempengaruhi Perkembangan Kognitif. Pena Paud, 1(1), 27–39.
Gunawan, I. G. D., Pranata, & Mitro. (2019). Cerita Dongeng Sebagai Media Pendidikan Karakter Anak Usia Dini. Tampung Penyang, 17(1), 73–87
Hewi, L. (2020). Pengembangan Literasi Anak Melalui Permainan Dadu Literasi. ThufuLa; Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 8(1).
Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Sikap Disiplin Dan Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal of Education, 4(2), 86–97. https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1), 242904.
Mar’atun, A. N. (2018). Periodesasi Masa Perkembangan Anak-Anak. Psikologi Umsida, 1–15. Retrieved from eprints.umsida.ac.id/1129/3/PSImasaanak2.pdf
Mohebzada, J. G., Zarka, A. E., & Bhojani, H. A. (2012). Phising in a University Community. International Conference on Innovations in Information Technology (IIT), 249–254.
Mokhtar, R., Lehat, M. L., Basir, N. M., & Sokman, Y. (2015). A Tangible Game-Based Approach for Introducing Programming to Elementary School Students. 5(4), 246–249. https://doi.org/10.7763/IJIET.2015.V5.510
Nasaruddin, R. & Sadaruddin. (2019). Efektivitas Metode Bercerita dalam Meningkatakan Karakter Anak di TK Mawar Kecamatan Somba Opu Kabupaten Gowa. ALGAZALI: International Journal of Education Research, 2(1), 43-52. https://doi.org/10.24567/aijer.v2i1.326
Novitasari, Y. (2017). Development of child activity sheet by using the scientific approach at ethnic subtheme to introduce Indonesian cultural variety. The 1st International Conference on Education Innovation, 116–120.
Nur, L., Hafina, A., & Rusmana, N. (2020). Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Dalam Pembelajaran Akuatik. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 42–50. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p42-50
Nurjasmi, E. & Sudarsono, A. (2013). Pengaruh Pemberian Stimulasi Sensomotor terhadap Tingkat Arousal dan Atensi Anak Normal Usia 6-8 Tahun di SDN Pasar Putih 01 Kec. Sawangan Depok. Jurnal Ilmu & Teknologi Ilmu Kesehatan, 1(1), 68-72.
Sawitri, Y., Yannaty, I. A., Widyastika, S. I., Harumsih, T. D., & Musyarofah, H. F. (2019). Dampak Penggunaan Smartphone Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini. “Pengembangan Sumberdaya Menuju Masyarakat Madani Berkearifan Lokal,” 691–697.
Setiawan, A., Praherdhiono, H. & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP, 6(1), 39-44. http://dx.doi.org/10.17977/um031v6i12019p039
Subarkah, M. A. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 125–139. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374
Umah, R. Y. H. (2017). Gadget dan Speech Delay: Kajian Perkembangan Kemampuan Bahasa Anak. Journal Islamic Early Childhood Education, 2(2), 235–242.
Umar, M. (2015). Peranan Orang Tua Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Anak. Jurnal Ilmiah Edukasi, 1(1), 20–28. https://doi.org/10.24239/msw.v12i1.591
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, 1(1), 1-8. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
Wahyuni, F. & Azizah, S. M. (2020). Bermain dan Belajar pada Anak Usia Dini. Al-Adabiya: Jurnal Kebudayaan dan Keagamaan, 15(1), 159-176. https://doi.org/10.37680/adabiya.v15i01.257
Zaini, A. (2019). Bermain sebagai Metode Pembelajaran bagi Anak Usia Dini. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 3(1), 118. https://doi.org/10.21043/thufula.v3i1.4656
Zulfitria, Rahmatunnisa, S., & Khanza, M. (2021). Penggunaan Metode Bercerita dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Pada Anak Usia Dini. Yaa Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 53–60.
DOI: http://dx.doi.org/10.36709/jspaud.v5i1.21240
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Jurnal Smart PAUD

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Jurnal Smart PAUD by http://ojs.uho.ac.id/index.php/smartpaud was distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penerbit:
Jurusan PG-PAUD Universitas Halu Oleo,
Kampus Bumi Tridharma Andounohu Kendari, Provinsi Sulawesi Tenggara – Indonesia
Tel / HP : 085341614860, email : smartpaud@uho.ac.id